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1、激發(fā)學生興趣 進步信息技術課堂教學效率
興趣是探究事物的認識傾向。俗話說:興趣是最好的老師。一個人只有對某件事情產(chǎn)生興趣,才會充分啟動思維,主動去尋找解決它的方法,才會主動獲取相關的知識。要想讓學生保持對信息技術這門課的興趣,需要老師有方案、有目的地采取各種措施來激發(fā)和培養(yǎng)他們的興趣。
1.重組教材,激發(fā)學生學習興趣
隨著信息技術課改的深化,教材的“角色〞也發(fā)生了改變,成了老師和學生真正的“朋友〞。在教學的施行中,應該從生活和教學實際出發(fā),來認識教材、理解教材。根據(jù)學生的認知特點和心理特點,對教材進展有目的、有意義的開發(fā)和拓展,使教材的教學內(nèi)容和順序可以得到重組和優(yōu)化,把枯燥
2、乏味、難理解的理論知識,融會到實際的、形象的、直觀的知識中,以利于學生以現(xiàn)實生活中的事例來理解教材,激發(fā)興趣,掌握知識,從而進步教學和學習的效率。
信息技術根本知識并沒有嚴格的先后順序和難易程度界限,特別表如今應用軟件上,rd、perpint等,并不是必須掌握了所有的瑣碎的根本知識如拼寫檢查、背景設計、模版設計等才能作出作品,講授這樣的課程時可以打亂教材順序,首先抽取精華來講。比方講frntpage時,首先用它做了一個網(wǎng)頁進展自我介紹,并使用了文本、視頻、動畫等鏈接。學生很好奇,跟著筆者詳細去實現(xiàn)它。只用了短短的幾個課時,大局部同學就能隨心所欲的制作。
在上機操作課中,通過學校的局
3、域網(wǎng),將學生優(yōu)秀電腦作品演示,并鼓勵他們只要努力學習,就一定能成功。
2.引入課題,拓展學生學習興趣
課題引入的是否成功,直接決定了一節(jié)課效果。比方學習從網(wǎng)絡上下載軟件,教材上只說明了下載的方法,這些內(nèi)容并不能充分引起同學們的注意,更不要說產(chǎn)生好奇心了。學生通常對音樂、歌曲感興趣,對用計算機欣賞歌曲更懷著宏大的好奇和興奮,所以當他們走進教室時,就用realplayer播放一首很流行、受他們歡送的歌曲,這一招立竿見影,他們馬上被吸引過來,簇擁在計算機前,一邊聽,一邊竊竊私語。老師可以趁機向他們簡單講述用realplayer聽歌的方法。但是學活力上沒有歌曲,也沒有播放器怎么辦,到網(wǎng)上下
4、載一個。課題就這樣不知不覺的引入了,同學們聽得全神貫注,做得專心致志,他們不僅學會了下載軟件,還學會了安裝軟件,興趣也大大進步,下課很久了還不肯離去。
3.通過游戲教學,穩(wěn)固學生學習興趣
在教學中,適當引入有益的游戲,卻不以游戲為目的,而是將其作為一種引導學生學習其他計算機知識的手段。游戲教學法能充分調(diào)動學生學習的主動性,在游戲教學的施行過程中,學生的計算機操作技能進步很快。學生在游戲過程中,操作鼠標的技能明顯進步。
4.即學即用,提升學生學習興趣
學生通過教學活動,在不斷獲取新知識的同時,可以不斷地看到自己的成果,就會爆發(fā)出強烈的繼續(xù)學習的愿望,學習興趣也就越來越濃重
5、。我想這是學生們喜歡網(wǎng)絡知識的主要原因:學會使用閱讀器,就能閱讀和探究各種自己感興趣的信息;學會發(fā)送電子郵件,就能和同學們互相聯(lián)絡;會發(fā)帖子,就可以和許多志趣相投的網(wǎng)友互相商討、互相交流,學習效果立竿見影。
學以致用是任何一門學科都追求的一個目的。作為一種工具,學習計算機不必過分強調(diào)系統(tǒng)性,它的每一個應用模塊都可以相對獨立出來,學一點就可以用一點,如學會rd的使用,就可以用rd編輯文稿,而不必去學微機原理,更無需知道什么是程序設計。在教學過程中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不但可以滿足學生的好奇心,而且在應用的過程中,可以充分肯定學生自身的才能,增強學生的自信心,使學生總感覺到有新的挑戰(zhàn),新的興奮點,這樣既保持和促進了學生的學習積極性,又可以進一步激發(fā)學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環(huán)。作為老師,還可以有意識的擴大、增強這一效果,當某個同學的作品比擬完美時,借助多媒體網(wǎng)絡的優(yōu)勢給全班同學展示一下,并提出表揚和鼓勵。
總之,興趣是效率之源,是學習的動力,能激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。教無定法、貴在得法,不管在上理論課還是在上理論課,都應從培養(yǎng)學生的學習興趣入手,不斷地調(diào)整教學方法,讓學生在興趣中潛移默化地承受知識,從而學會自主地學習。