《三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效》 配套PPT課件
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期末檢測(cè)(二)
一、單項(xiàng)選擇題(共15小題,每小題1分,共15分)
1.下列材質(zhì)屬性中,用來調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光效果的選項(xiàng)是( )。
A、Environment
B、Transparency
C、Bump Mapping
D、Incandescence
2. 在Polygons模塊中,下面( )菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。
A、Average Normal
B、Set Vertex Normal
C、SoftHarden
D、Reverse
3. MAYA的Paint Effects(畫筆特效)工具不能實(shí)現(xiàn)下列( )效果。
A、繪制動(dòng)態(tài)火焰
B、繪制動(dòng)態(tài)草叢
C、繪制動(dòng)態(tài)表情
D、繪制動(dòng)態(tài)樹
4.使用粒子工具Particle Tool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particle1,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個(gè)粒子particle2,選擇兩個(gè)粒子,添加重力場(chǎng)Gravity,結(jié)果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是( )。
A、重力場(chǎng)強(qiáng)度太小
B、同時(shí)選擇兩個(gè)粒子添加場(chǎng)只能有效地添加給一個(gè)粒子,另外一個(gè)不受影響
C、重力場(chǎng)方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的
D、復(fù)制出來的粒子particle2不能認(rèn)識(shí)到時(shí)間的變化,所以不會(huì)下落
5.對(duì)于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說法錯(cuò)誤的是( )。
A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)
B、同一場(chǎng)景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)
C、可以在場(chǎng)景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)
D、場(chǎng)景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
6. 下列對(duì)于nCloth布料的動(dòng)態(tài)質(zhì)感說法錯(cuò)誤的是( )。
A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟
B、提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙
C、提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的Stretch Resistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸
D、提高布料形狀節(jié)點(diǎn)里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體
7. 下列關(guān)于Layered Shader的描述中,正確的是( )。
A、層材質(zhì)之間不可作疊加處理
B、Transparency屬性控制當(dāng)前選擇層的透明度
C、層之間位置不可互換
D、Anisotropic材質(zhì)不可用于層材質(zhì)
8. 在Maya中,通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們?cè)诮_^程中提供許多方便。例如,Display>Polygon Display 提供更多的多邊形顯示選項(xiàng),下面可能成為選項(xiàng)的是( )。
A、網(wǎng)格顯示模式
B、實(shí)體顯示模式
C、實(shí)體和材質(zhì)顯示模式
D、以上全部
9. 在下列命令中,不能繪制曲線的是( )。
A、CV Curve Tool
B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool
D、Pencil Curve Tool
10. 下列創(chuàng)建Subdiv Surfaces(細(xì)分表面)模型方法正確的是( )。
A、執(zhí)行Create>Subdiv Primitives(創(chuàng)建>細(xì)分基本體)菜單下的相應(yīng)命令,創(chuàng)建出基本細(xì)分幾何體
B、先創(chuàng)建多邊形,選擇對(duì)象后執(zhí)行Modify>Convert>Polygons to Subdiv(修改>轉(zhuǎn)換>多邊形轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的多邊形轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型
C、選擇NURBS模型,執(zhí)行Modify>Convert>NURBS to Subdiv(修改>轉(zhuǎn)換>NURBS轉(zhuǎn)細(xì)分)命令,可以將選擇的NURBS模型轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型
D、以上全部
11. 下列關(guān)于燈光屬性窗口中Light Attributes標(biāo)簽下Color頂?shù)恼f法,不正確的是( )。
A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色
C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明
D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響
12. NURBS對(duì)象轉(zhuǎn)換Polygons時(shí),不能實(shí)現(xiàn)面的計(jì)算的方式是( )。
A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算
B、按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C、根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算
D、按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度
13. 下列菜單不屬于多邊形菜單組的是( )。
A、Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)
B、Proxy(代理)、Normals(法線)
C、Color(顏色)、Surface(曲面)
D、Create UVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)
14.如果要將場(chǎng)景中的一個(gè)Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是( )。
A、場(chǎng)景中會(huì)多出一個(gè)粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)
B、此操作會(huì)對(duì)模型物體施加一個(gè)變形器以產(chǎn)生柔體效果
C、播放時(shí)間滑塊,模型就會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生變形
D、Polygon模型物體一定會(huì)被復(fù)制一個(gè)出來,作為粒子的目標(biāo)物體
15.以下( )方法可以使動(dòng)畫速度加快。
A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離
B、刪除關(guān)鍵幀
C、增加整體動(dòng)畫的時(shí)間
D、改變攝像機(jī)的焦距
二、多項(xiàng)選擇題(共5小題,每小題2分,共10分)
1. 下面對(duì)Paint Effects筆觸描述,說法錯(cuò)誤的是( )。
A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用
B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用
C、二維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用
D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用
2. 曲面曲線可以通過下列( )方法創(chuàng)建。
A、通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線
B、選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線
C、通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線
D、通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線
3. 關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是( )。
A、是一種表面幾何體
B、是一種通過一組點(diǎn)來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體
C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的
D、是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義的曲線和曲面
4.從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,說法不正確的是( )。
A、Lattice對(duì)粒子不起作用
B、晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上
C、晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來
D、刪除晶格,變形作用就消失了
5.下列關(guān)于剛體約束說法不正確的是( )。
A、Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
B、如果為物體創(chuàng)建了一個(gè)約束,Maya會(huì)自動(dòng)將物體制作為剛體
C、使用剛體約束后,剛體則不受動(dòng)力場(chǎng)的影響
D、剛體約束只能使用在主動(dòng)剛體上
三、判斷題(共5小題,每小題2分,共10分)
1. 使用NURBS建模可以使用較少的控制點(diǎn)來平滑地控制較大的面。( )
2. 在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時(shí),預(yù)置的幾何體只有一種。(? )
3. Maya會(huì)在不同級(jí)別模型轉(zhuǎn)化過程中自動(dòng)產(chǎn)生過渡模型。( )
4. Pencil Curve(鉛筆曲線)工具進(jìn)行繪圖時(shí),通常在繪制曲線的過程中,可以使用BackSpace鍵和Delete鍵來刪除最后一次放置的點(diǎn),但是使用鉛筆曲線工具,必須在繪制完成后才可以選擇點(diǎn)進(jìn)行刪除。( )
5. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。( )
四、填空題(共5小題,每小題1分,共5分)
1. 在Maya調(diào)色板中可以使用 和 兩種顏色模式指定顏色。
2. 在某些場(chǎng)景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時(shí),Maya必須進(jìn)入 窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。
3. 在Maya的層面板中,有 層和 層兩種類型的層。
4. 在Maya中如果要融合兩個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象的邊界邊,必須在實(shí)施融合操作之前 兩個(gè)多邊形對(duì)象。
5. Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具,分別是 、 和 。
五、簡(jiǎn)答題(共2小題,每小題30分,共60分)
1. 簡(jiǎn)述Outliner, Hypergraph和Hypershade三種窗口各自的特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì)。
2. 什么是約束動(dòng)畫?動(dòng)畫約束有哪些種類?
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